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Encontros aleatórios:

Murilo Dada
4 min readMay 28, 2019

NOTA IMPORTANTE: estou repensando tudo a respeito, o que vai invalidar quase tudo que segue. Faça-se o favor: tenho outros artigos mais interessantes.

Ações e habilidades dos personagens.

Seu grupo está caminhando pela floresta/castelo/dungeon, o mestre joga uns dados e *puff* uma criatura é praticamente conjurada do nada. É assim que os encontros aleatórios sempre me pareceram, mesmo que o mestre faça com que as criaturas estejam esperando ali na esquina ou diga que eles estavam apenas passando por ali ou fazendo ronda. Acredito que essa sensação de “conjuração mágica” de criaturas aconteça porque os jogadores não puderam fazer nada a respeito.

É claro que existem diversos jogos e mecânicas que tratam isso de forma diferente. Alguns encontros aleatórios são jogados em tabelas que determinam o encontro de acordo com o tipo de terreno. Daí bem, quem mandou seu personagem andar pelo Pântano dos Goblins Traiçoeiros? Outras mecânicas ditam o ritmo dos testes de encontro aleatório. Em Tomb of Annihilation (D&D 5e) os testes de encontram são diários, então se o personagem conseguir se locomover mais rápido, ele vai passar por menos encontros. Alguns outros jogos, como o Black Hack, determina que um teste será feito a cada 15 min de jogo com uma chance de 1/3 de um encontro. Essa mecânica faz com que os jogadores corram para tomar decisões importantes, ao mesmo tempo que os ocupa com combates e situações que atrapalham seus objetivos.

Apesar destas opções darem um fator estratégico para as decisões dos personagens, ela não me parece suficientes porque a sorte parece ter um peso maior que a decisão dos jogadores e as habilidades dos personagens. Você vai encontrar os goblins no pântano mesmo que tome cuidado para esconder seus rastros ou não tome cuidado nenhum. E o como isso vai acontecer? Em geral os jogos não apresentam nada que ajude os jogadores a tomar uma decisão acertada ou para os mestres apresentarem encontros que se relacionam com o ambiente e ações dos jogadores.

Estou desenvolvendo um sistema que torna os encontros aleatórios menos aleatórios e mais uma consequência das ações dos personagens. O sistema é voltado exclusivamente para viagens. Ele leva em consideração um efeito bola de neve, em que um erro aumenta as chances de que outro erro ocorra e outro em cima desse. Essa concatenação de erros leva a uma crise que será mais simples ou mais difícil de acordo os erros anteriores.

No momento, a mecânica está baseada exclusivamente em habilidades dos personagens. Quanto mais hábil o personagem (maior percepção, mais skill em sobrevivência, mais constituição física) melhor ele se vira na viagem e no resultado de uma possível crise. Mas ainda não estou satisfeito, estou atualmente procurando uma forma de das decisões dos jogadores serem mais importantes que as habilidades nas suas fichas de personagem.

Vou postar o sistema aqui que pode ser facilmente usado em jogos com skills (como D&D 5e). Os personagens fazem 4 testes em sequência. O resultado de todos os testes é interpretado pelo mestre no final:

Orientação: a chance dos personagens se perderem. Faça um teste de percepção com um dos personagens. A dificuldade é mais alta em terrenos fechados como florestas. Se o personagem falhar, aumente a dificuldade do próximo teste (DC maior ou Desvantagem, dependendo do seu jogo).
Transposição: a capacidade dos personagens contornarem e vencerem entraves no caminho como rios, precipícios, lama. O teste a ser pedido vai variar de acordo o com tipo de terreno, montanhas precisam requerem escaladas, lama vai pedir constituição, saltos vai pedir atletismo. O personagem com o menor valor joga. Se falhar, aumente a dificuldade do próximo teste e também gera uma crise.
Sobrevivência: não perder a comida, se abrigar bem, não comer nada venenoso e não fazer merda em geral. A dificuldade é maior em terrenos com clima extremo como neve, deserto e selvas. O teste aqui é sobrevivência e pode ser feito pelo personagem que tem o melhor valor. Se falhar, todos os personagens recebem dano (procure as regras do seu sistema para dano de fome, congelamento, desidratação, etc), além do próximo teste ser mais difícil.
Patrulhamento: a capacidade de perceber criaturas hostis antes delas te perceberem. Em geral eu prefiro pedir testes para o personagem com a maior percepção do grupo. Uma falha indica um crise. Você pode determinar que uma falha por uma pequena margem indica que os personagens e criaturas se topam com ambos surpresos, uma falha por uma margem maior, os personagens são surpreendidos e uma falha crítica que os personagens são embocados.

Assim, se os personagens falharam em todos os testes o mestre pode dar a seguinte descrição:
“Depois de passarem horas procurando o melhor caminho por entre a floresta (falha de orientação), seus pés estão ardendo por bolhas já que deixaram entrar água nas botas (1d4 de dano para todos, falha de sobrevivência). Vocês decidem atravessar um rio, mas subestimam a força da água e estão se segurando nas pedras para não serem levados (falha de transposição), é então que vocês percebem goblins apontando seus arcos para vocês na margem oposta (falha de patrulhamento). O que vocês fazem?”

Dessa forma, o modo como eles solucionam a crise (meu nome para encontro aleatório) vai depender totalmente das escolhas deles, ainda que a crise seja culpa da ficha de personagem e um tanto da sorte dos dados.

Se alguém tiver ideias de como posso substituir os testes ou aplicar as ideias dos jogadores aos testes, por favor, comente aí ou fale comigo!

Meus outros posts sobre a criação de um cenário/regras:

Satisfação de campanha, estrutura de one-shot.

Criando um cenário: repertório e escolhas.

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Em geral, escrevo sobre jogos e mudo de opinião diante de novos fatos ou novas reflexões.

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