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Magia de Sono: alternativas para o tudo ou nada.

Murilo Dada

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Quando um jogador decide ir de mago no D&D “antigo” ou em um retroclone, invariavelmente, a escolha da magia inicial é Sono.

O motivo, é que ela pode virar o jogo. Como as magias funcionam automaticamente e Sono, pelo texto, não permite um jogada de salvaguarda, ela é capaz de ajudar o grupo a sobreviver a um encontro perigoso ou pode fazer o grupo todo perecer na mão de um mago inimigo.

Um dos grupos em que jogo passou por esse dilema e me fez pensar em soluções criativas para o Sono. Nota: não estou defendendo nenhuma destas soluções, são mais um exercício criativo e fonte de inspiração.

  1. Permitir a salvaguarda.
    Todo alvo da magia tem direito a uma salvaguarda contra feitiços. Não é nenhuma ideia nova, mas, se há salvaguarda, talvez a magia não precise de uma limitação de DVs (Dados de Vida). Ou ainda, mesmo que o personagem passe no teste, ele ficaria sonolento, com os reflexos afetados (-2 Thac0 e AC).
  2. Nível do Mago limita os DVs.
    Um mago de nível 2 afetaria até 2 DVs de outras criaturas. A magia ficaria menos poderosa para ambos os lados, mais teria a possibilidade de virar o jogo nas mãos de magos que sabem a hora certa de agirem. O lado positivo é que ela continua bem útil nós níveis mais altos.
  3. Salvaguarda apenas se ciente.
    O alvo só teria direito ao teste de salvaguarda se ele estivesse ciente do uso da magia, se ele estivesse surpreso, a magia seria o uso automático tradicional. Apesar de ser uma regra a mais, ela incentiva os jogadores a usar a magia de forma mais estratégica e coloca os jogares na posição de tentar evitar a surpresa.
  4. O anti gatilho de abuso.
    Os alvos da magia não seriam mortos facilmente ou impunemente. Talvez o Sono seja leve e os personagens que usaram a magia precisam ser silenciosos. Talvez o ato de matar um alvo da magia Sono acarrete uma maldição nos executores. Ou ainda, os assassinos passam a carregar uma áurea ruim sobre eles, diminuindo seu carisma. A escolha é bem narrativa e dependeria do cenário.
  5. Os alvos da magia são aleatórios!
    Excetuando o conjurador, tanto o lado dos jogadores quanto o dos npcs podem ser afetados. Existe uma chance de 1 em 6 de afetar alguém do grupo do conjurador.
  6. A magia leva tempo para ser feita.
    Em vez de uma ação simples, ela demoraria 2 rodadas para ser lançada, dando oportunidade para o lado oposto reagir. Ou ainda, o tempo em rodadas para ela ser lançada é igual ao número de DVs que se deseja atingir.
  7. A magia leva tempo para surtir efeito.
    A magia é feita instantaneamente, mas demora 1d4 rodadas + bônus de constituição para surtir efeito. Em contrapartida, nada acorda os alvos antes do final da magia.
  8. Sono é igual a sonambulismo.
    Os alvos da magia continuam de pé fazendo as mesmas ações que antes, mas de olhos fechados, vivendo um sonho. Não é possível executar um sonâmbulo com facilidade, mas qualquer ataque em um deles ignora a armadura e causa o dano máximo, ou outro julgamento de acordo com o que o atingido estava fazendo. Sonâmbulos que são acordados passam duas rodadas num estado de irá, recebendo bônus de +2 em acerto e dano.
  9. Sono é contagioso.
    A magia passa a afetar apenas um alvo inicialmente, mas qualquer um que se aproxime o suficiente para poder tocar o atingido pelo sono, também se torna alvo da magia. Todos os afetados acordam ao mesmo tempo, no final do efeito. Essa ideia é bizarra, mas a ideia de existir uma magia capaz de adormecer alguém instantaneamente também o é.

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Murilo Dada
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Written by Murilo Dada

Em geral, escrevo sobre jogos e mudo de opinião diante de novos fatos ou novas reflexões.

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