Magia de Sono: alternativas para o tudo ou nada.
Quando um jogador decide ir de mago no D&D “antigo” ou em um retroclone, invariavelmente, a escolha da magia inicial é Sono.
O motivo, é que ela pode virar o jogo. Como as magias funcionam automaticamente e Sono, pelo texto, não permite um jogada de salvaguarda, ela é capaz de ajudar o grupo a sobreviver a um encontro perigoso ou pode fazer o grupo todo perecer na mão de um mago inimigo.
Um dos grupos em que jogo passou por esse dilema e me fez pensar em soluções criativas para o Sono. Nota: não estou defendendo nenhuma destas soluções, são mais um exercício criativo e fonte de inspiração.
- Permitir a salvaguarda.
Todo alvo da magia tem direito a uma salvaguarda contra feitiços. Não é nenhuma ideia nova, mas, se há salvaguarda, talvez a magia não precise de uma limitação de DVs (Dados de Vida). Ou ainda, mesmo que o personagem passe no teste, ele ficaria sonolento, com os reflexos afetados (-2 Thac0 e AC). - Nível do Mago limita os DVs.
Um mago de nível 2 afetaria até 2 DVs de outras criaturas. A magia ficaria menos poderosa para ambos os lados, mais teria a possibilidade de virar o jogo nas mãos de magos que sabem a hora certa de agirem. O lado positivo é que ela continua bem útil nós níveis mais altos. - Salvaguarda apenas se ciente.
O alvo só teria direito ao teste de salvaguarda se ele estivesse ciente do uso da magia, se ele estivesse surpreso, a magia seria o uso automático tradicional. Apesar de ser uma regra a mais, ela incentiva os jogadores a usar a magia de forma mais estratégica e coloca os jogares na posição de tentar evitar a surpresa. - O anti gatilho de abuso.
Os alvos da magia não seriam mortos facilmente ou impunemente. Talvez o Sono seja leve e os personagens que usaram a magia precisam ser silenciosos. Talvez o ato de matar um alvo da magia Sono acarrete uma maldição nos executores. Ou ainda, os assassinos passam a carregar uma áurea ruim sobre eles, diminuindo seu carisma. A escolha é bem narrativa e dependeria do cenário. - Os alvos da magia são aleatórios!
Excetuando o conjurador, tanto o lado dos jogadores quanto o dos npcs podem ser afetados. Existe uma chance de 1 em 6 de afetar alguém do grupo do conjurador. - A magia leva tempo para ser feita.
Em vez de uma ação simples, ela demoraria 2 rodadas para ser lançada, dando oportunidade para o lado oposto reagir. Ou ainda, o tempo em rodadas para ela ser lançada é igual ao número de DVs que se deseja atingir. - A magia leva tempo para surtir efeito.
A magia é feita instantaneamente, mas demora 1d4 rodadas + bônus de constituição para surtir efeito. Em contrapartida, nada acorda os alvos antes do final da magia. - Sono é igual a sonambulismo.
Os alvos da magia continuam de pé fazendo as mesmas ações que antes, mas de olhos fechados, vivendo um sonho. Não é possível executar um sonâmbulo com facilidade, mas qualquer ataque em um deles ignora a armadura e causa o dano máximo, ou outro julgamento de acordo com o que o atingido estava fazendo. Sonâmbulos que são acordados passam duas rodadas num estado de irá, recebendo bônus de +2 em acerto e dano. - Sono é contagioso.
A magia passa a afetar apenas um alvo inicialmente, mas qualquer um que se aproxime o suficiente para poder tocar o atingido pelo sono, também se torna alvo da magia. Todos os afetados acordam ao mesmo tempo, no final do efeito. Essa ideia é bizarra, mas a ideia de existir uma magia capaz de adormecer alguém instantaneamente também o é.