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Satisfação de campanha, estrutura de one-shot.

Murilo Dada
3 min readApr 30, 2019

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Talvez seja um fenômeno da modernidade com trabalhos que demandam cada vez mais do nosso tempo, ou apenas um problema de pessoas da minha faixa etária, que estão vendo o seu tempo livre escapar pelos dedos. O fato é que temos cada vez menos tempo para reunir todos os amigos, em especial com periodicidade para nosso maior hobby: jogar RPG.

Lembro de alguns poucas campanhas longas que tiveram começo, meio e fim. Menos, ou talvez nenhuma delas, se manteve com o grupo original desde quando “vocês estão todos na taverna”. Minha solução para conseguir ter jogos com linearidade foi partir para campanhas curtas de até 5 sessões ou one-shots. Mas não é a mesma coisa. Quem mestrou ou jogou uma campanha com arcos de história e diversas sessões conhece a satisfação de lembrar de seus grandes momentos.

Foi então que eu conheci o estilo de jogo West-Marches. Nele os jogadores precisam explorar uma terra desconhecida do qual eles só tem um mapa. Cada sessão de jogo inclui uma única aventura explorando um ponto do mapa. Para onde ir e o que fazer depende unicamente dos jogadores. Mas o que fez meus olhos brilharem foi: se um jogador faltar, tudo bem, porque cada sessão era uma história fechada, mas com consequências no cenário.

Parecia ser a solução ideal para os problemas de agenda dos jogadores. Desde que li os artigos do criador da ideia, Ben Robbins, fiquei obcecado por experimentar e passei a pesquisar muito sobre o tema.

Ben sugere várias dicas para jogar nesse estilo, tudo que você presaria é preparação do mundo e dizer para os jogadores que tipo de personagens eles poderiam fazer. Só tem um problema: eu não queria jogar com um mundo de fantasia medieval. Eu queria fazer um cenário diferente.

Na época estava encantado com tal facilidade de adaptar tudo para Fate e decidi escrever um cenário para ele. Fiz regras de magia, de exploração, escrevi cenário, fiz um mapa enorme, lista de armas futuristas, modernas, medievais, criei raças e monstros realmente muito criativos. Tudo estava lindo no papel (na verdade no Google Docs) e comecei a jogar.

Após algumas sessões notei que algumas coisas não estavam funcionando e sabia que um dos motivos era o sistema. Fate é ótimo para jogar sempre com as mesmas pessoas aquela aventura rápida e ágil, sem precisar de muita preparação. O mestre pode improvisar com facilidade e ele anda lindamente, mas ele não tem granularidade para que equipamentos e artefatos façam a diferença. Quando os jogadores não estão sempre na mesma mesa eles tem interpretações diferentes dos aspectos e do que eles podem fazer e isso começou a gerar dissonâncias. Percebi que aquilo não se sustentaria por muito tempo.

Pesquisei alternativas e nenhuma me satisfez. Starfinder parecia ter tudo que eu queria de cenário: armas de mêlée com armas lasers, veículos e criaturas muito doidas. Mas o sistema tem uma carga simulacionista que o torna lento, logo a relação uma sessão de jogo = uma aventura nunca daria certo. Pesquisei cenários alternativos de D&D e seus hacks, ou eles eram futuristas, ou um medieval diferente ou modernos. Nunca tudo misturado ou as classes não se encaixavam com o que queria. Já conhecia o Gurps de longa data, mas parecia ter o mesmo problema de Starfinder. Fui “empurrado” a fazer um sistema que comportasse o que eu queria jogar e esta série de posts é sobre isso: minha saga para criar um sistema simples para um jogo super complexo.

Mais sobre West-Marches:
Artigo do criador das campanhas west-marches:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Matt Colville sobre West-Marches
https://www.youtube.com/watch?v=oGAC-gBoX9k&t=810s

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Murilo Dada

Em geral, escrevo sobre jogos e mudo de opinião diante de novos fatos ou novas reflexões.